Mathe4Rent-Katalog
Es stehen Ihnen vielfältige „Mathe-mag-ich!“-Materialien zur Verfügung. Diese können Sie entweder ganz unkompliziert als Download nutzen oder in Form einer physischen Box im Dinama ausborgen. Untenan finden Sie unser liebevoll zusammengestelltes Angebot.
Hier die „Spielend um die Welt"-Box zum Ausborgen:
„Mathe-mag-ich!” in a box - Spielend um die Welt
In dieser Edition reisen die Schüler:innen spielerisch um die Welt und lernen dabei traditionelle Spiele aus verschiedenen Ländern kennen. Überall auf der Welt wird seit Jahrtausenden gespielt, geknobelt und gelernt. Mathematik ist dabei ganz oft nebenbei Teil des Spielprinzips.
Empfohlene Schulstufe: 4.-8. Schulstufe
Dauer: 45-90 Minuten
Gruppengröße: max. 30 Schüler:innen
Anmerkung: Die meisten Spiele können zu zweit gespielt werden. Die Zweiergruppen werden dann selbständig zwischen den unterschiedlichen Spielen wechseln.
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung und Logisches Denken
Hier die „Spielend um die Welt"-Spiele zum Herunterladen:
„Mathe-mag-ich!” - Download: Mola Rotunda
Dieses Spiel stammt aus dem antiken Italien und wurde dort schon von römischen Soldaten mit Bohnen gespielt. Das Spiel ist auch für jüngere Schüler:innen geeignet, da die Regeln recht kurz und leicht zu verstehen sind. Außerdem kann das Spiel auch einfach im Sand mit Steinen gespielt werden.
Empfohlene Schulstufe: 4. - 8. Schulstufe
Dauer: ca. 5 Minuten pro Runde
Gruppengröße: 2 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Spielend um die Welt".
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung und logisches Denken
„Mathe-mag-ich!” - Download: Senet
Dieses Spiel stammt unter anderem aus dem alten Ägypten. Zwei Personen spielen hier gegeneinander und versuchen, mit all ihren Spielfiguren vom Spielfeld zu fahren. Es werden spezielle Würfel benötigt, die von den Schüler:innen gebastelt werden können. Online findet man auch Modelle für den 3D-Druck.
Empfohlene Schulstufe: 5. - 8. Schulstufe
Dauer: ca. 15 bis 20 Minuten pro Runde
Gruppengröße: 2 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Spielend um die Welt".
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung, logisches Denken und simultane Anzahlerfassung
„Mathe-mag-ich!” - Download: Kalaha
Dieses Spiel stammt unter anderem aus Äthiopien und wird dort oft mit Steinen gespielt. Zwei Personen spielen hier gegeneinander und versuchen, die meisten Steine durch strategisches Zählen zu bekommen. Es gibt unzählige Varianten von Kalaha. Die hier beschriebenen Regeln sind auch für jüngere Schüler:innen leichter zu verstehen.
Empfohlene Schulstufe: 5. - 8. Schulstufe
Dauer: ca. 10 Minuten pro Runde
Gruppengröße: 2 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Spielend um die Welt".
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung, logisches Denken und quasi-simultane Anzahlerfassung
„Mathe-mag-ich!” - Download: Macanan
Dieses Spiel stammt aus Indonesien und wird dort oft im Sand mit Steinen gespielt. Eine Person übernimmt die Rolle des Tigers, die andere die Rolle der Dorfbewohner. Der Tiger kann die Dorfbewohner fressen, während das Dorf versucht den Tiger einzusperren. Dabei können sich die Spielfiguren immer nur bis zur nächsten Kreuzung am Spielfeld bewegen.
Empfohlene Schulstufe: 6. - 10. Schulstufe
Dauer: ca. 10-15 Minuten pro Rundede
Gruppengröße: 2 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Spielend um die Welt".
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung und logisches Denken
Hier die forensische Mathematik-Einheit zum Herunterladen:
„Mathe-mag-ich!” - Download: Forensische Mathematik
Wer hat die Katzen entführt?
Die Schüler:innen werden in drei (gleich große) Gruppen aufgeteilt: Detektiv:innen, Forensik und Spurensicherung. Zunächst wird der Fall gemeinsam am Crimeboard besprochen. Anschließend lösen die drei Gruppen verschiedenste Aufgaben. Um den Fall schlussendlich lösen zu können, müssen die Gruppen allerdings auch untereinander zusammenarbeiten.
Empfohlene Schulstufe: 6.-8. Schulstufe
Dauer: 45-60 Minuten
Gruppengröße: 9-15 Schüler:innen
Anmerkung: Es wird folgendes Zusatzmaterial benötigt: Wolle, Schere, Klebeband/Magnete, Lineal/Geodreieck, Zirkel, Handspiegel
Mathematische Inhalte: Problemlösungsfähigkeit, Mustererkennung und innermathematische Fähigkeiten
Hier die Casino-Box zum Ausborgen:
„Mathe-mag-ich!” in a box - Casino
Diese Box bietet eine spielerische und handlungsorientierte Einführung in das Thema Wahrscheinlichkeit. Sie enthält verschiedene Materialien und Spiele, darunter das Ziegenproblem (Monty-Hall-Problem), einen Roulette-Tisch, ein Glücksrad sowie Jetons und weitere Spiele. Ergänzend stehen didaktische Materialien für Lehrpersonen sowie Arbeitsunterlagen für Schüler:innen zur Verfügung, die den Einsatz im Unterricht strukturieren und vertiefen.
Empfohlene Schulstufe: 6.-8. Schulstufe
Dauer: 60-90 Minuten
Gruppengröße: 15-25 Schüler:innen
Anmerkung: Die Box ist für den Stationenbetrieb konzipiert. Die Kopiervorlagen müssen selbst vervielfältigt werden.
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeiten, Mustererkennung, innermathematische Fähigkeiten
Hier die Casino-Spiele zum Herunterladen:
„Mathe-mag-ich!” - Download: Roulette zum Ziehen
Das bekannte Roulette wurde adaptiert, sodass es auch ohne den originalen Roulette-Tisch in der Schule gespielt werden kann. Außerdem wird nur mit einem Teil der originalen Regeln gespielt, um es einfacher zu gestalten. Hier ist Zeit für die Vorbereitung (ausschneiden und ausdrucken) einzuplanen.
Empfohlene Schulstufe: 7. - 12. Schulstufe
Dauer: ca. 20 Minuten
Gruppengröße: bis zu 8 Personen pro Tisch
Anmerkung: Es wird ein undurchsichtiges Säckchen benötigt. Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeit und Erwartungswert
„Mathe-mag-ich!” - Download: Würfle keine 1
Dieses Spiel ist ein Würfelspiel und wird allein gespielt. Es werden dafür pro Schüler:in 10 Würfel benötigt. Außerdem wird mit Jetons gespielt, um so unterschiedlich risikobereit spielen zu können. Besonders mathematisch Begeisterte können berechnen, welche Würfelanzahl die höchste Gewinnchance hat.
Empfohlene Schulstufe: 7. - 10. Schulstufe
Dauer: ca. 10 Minuten
Gruppengröße: Diese Spiel wird allein gespielt.
Anmerkung: Geeignet für Stationenbetrieb, es werden 10 Würfel pro Spieler:in benötigt. Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeit und Erwartungswert
„Mathe-mag-ich!” - Download: Herzass-Jagd
Dieses Spiel ist für eine:n Spieler:in und eine:n Spielleiter:in. Es werden zusätzlich 3 Spielkarten benötigt, eine davon muss die Herzass sein. Das Spielprinzip ist dasselbe wie beim Ziegenproblem bzw. beim Monty-Hall-Problem. Alternativ können 3 Becher mit zwei kleinen Ziegen und einem Modell-Auto genommen werden. 3D-Modelle dafür können auch online gefunden werden.
Empfohlene Schulstufe: 7. - 10. Schulstufe
Dauer: ca. 10 Minuten
Gruppengröße: 2 Personen pro Spiel
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeiten
„Mathe-mag-ich!” - Download: Shut the box
Dieses Spiel ist ein Würfelspiel und kann mit 2 bis 4 Spieler:innen gespielt werden. Dabei muss die gewürfelte Zahl geschickt in eine Summe zerlegt werden, um möglichst alle Felder der eigenen Box schließen zu können. Es werden zusätzlich 2 Würfel benötigt.
Empfohlene Schulstufe: 5. - 10. Schulstufe
Dauer: ca. 10 Minuten
Gruppengröße: 2 bis 4 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Es werden 2 Würfel benötigt. Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Intuitive Strategiebildung und Wahrscheinlichkeit
„Mathe-mag-ich!” - Download: Jeton-Tombola
In der Schule hat man oft kein Glücksrad zur Verfügung, deshalb wurde hier eine Tombola konzipiert, um die Spielmechanik eines Glücksrads nachzuempfinden. Die Schüler:innen entscheiden dabei selbst die Gewinn/Verluste der für ihre eigene Tombola. Dadurch wird es mathematisch interessant, die beste Tombola auszuwählen.
Empfohlene Schulstufe: 7. - 10. Schulstufe
Dauer: stark abhängig von Gruppengröße
Gruppengröße: beliebig
Anmerkung: Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswert
„Mathe-mag-ich!” - Download: Mark's Game
Bei diesem Spiel können bis zu 6 Spieler:innen auf die Augenzahlen von Würfeln wetten. Dabei lernen die Schüler:innen, Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen und diese mit einem Einsatz in Verbindung zu bringen. Dieses Spiel ist mit dem Spiel Sic Bo verwandt.
Empfohlene Schulstufe: 7. - 12. Schulstufe
Dauer: ca. 20 Minuten
Gruppengröße: 6 Personen pro Spielfeld
Anmerkung: Es werden 3 Würfel werden benötigt. Dieses Spiel ist Teil der Box "Casino".
Mathematische Inhalte: Wahrscheinlichkeiten und Erwartungswert